home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / DOOM / DHE30A.ZIP / DHEFUN12.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-22  |  28.0 KB  |  597 lines

  1.               Fun with DeHackEd! v1.2
  2.  
  3.       Originally by Dan Lottero
  4.       Modified by Greg Lewis, gregl@umich.edu
  5.       Now being maintained by Robert Mikel, robmikel@aol.com
  6.       Revised 08/12/95   12:45 am
  7.  
  8.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  9.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  10.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  11.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  12.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  13.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  14.     Other helpful references are Matt Fell's doom.exe specs, and
  15.     the text files which come with DeHackEd.  Look in the directory
  16.     /pub/idgames/utils/exe_edit at ftp.cdrom.com.
  17.  
  18.     Two stars means it's new or different in this version...
  19.  
  20.    [ Editor's note:  The suggestions given in this text file were
  21.      originally for DeHackEd v1.2.  I have attempted to bring this file
  22.      up to date with DeHackEd v2.3, but some stuff may have gotten
  23.      missed.  The tips are still cool though! 
  24.      
  25.     
  26.             [TABLE OF CONTENTS]
  27.  
  28. [0.0]** FORMAT  
  29. [0.1]** WHAT'S NEW      
  30. [---]** "NEW" MONSTERS
  31. [1.0]           Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  32. [1.1]           Morphing monsters (morfmons)
  33. [1.2]           Rejuvinating Troopers
  34. [1.3]           Kamikaze bombers
  35. [1.4]           Turn monsters into an army of marines!
  36. [1.5]           Rejuvinating Imps with a twist of lemon
  37. [1.6]           Stalking Barrels
  38. [1.7]           Imps shooting "Lost Souls"
  39. [1.8]**         Changing any monster to player
  40. [---]   "NEW" WEAPONS
  41. [2.0]           Controled blast Rockets
  42. [2.1]           Moving Barrels
  43. [2.2]           Mine fields via slow projectiles
  44. [2.3]           Rapid Fire Shotgun
  45. [2.4]           "fireworks" (fireworks)
  46. [2.5]           Negative damage rockets!
  47. [2.6]           Super Shotgun II (shoot all ammo in one shot)
  48. [---]   EXPLOSIONS
  49. [3.0]           Exploding things 
  50. [3.1]           Exploding Cadavers
  51. [3.2]           Exploding teleports
  52. [3.3]           Player's exploding death
  53. [---]** MISC
  54. [x.0]           Non-flashing teleports
  55. [x.1]           Red Ooze barrels that bleed
  56. [x.2]           Anti-grav jousting
  57. [x.3]           Preserving / Juggling thing ID#'s (ex. Troopers, [1.2])
  58. [x.4]**         Info on speed in things table
  59. [x.5]**         Info on sound table (f5)
  60. [x.6]**         Info on the Archvile monster.
  61. [x.7]**         Info on sprites table (F6)
  62. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  63. [y.0]           Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  64. [y.1]           High speed rockets
  65. [y.2]           Using player frame #'s for monsters
  66. [y.3]           Small height 
  67. [y.4]           Monsters shooting lost souls, etc
  68. [y.5]           Projectiles with bit#4=N
  69. [y.6]           Death frame = First Moving frame
  70. [y.7]           Setting gettable things to be explodable
  71. [y.8]           High missile damages
  72. [y.9]           Negative damage (see also [2.5])
  73. [y.a]**         things table,speed
  74. [y.b]**         Duration table #(F3)
  75.  
  76. [---]
  77. [z.0]** WISH LIST
  78. [z.1]   UNKNOWNS
  79. [z.2]** KNOWNS
  80. [z.3]   PATCHES
  81. [z.z]** OUTRO
  82.  
  83.  
  84. -------------------------------------------------------------------------
  85. [0.0]   FORMAT
  86.     When I mention a bit number, say #2, this refers to the bit
  87.     table at the bottom of the main editing screen (bit#2 is
  88.     "Shootable Thing").  If I refer to a patch, unless otherwise 
  89.     noted, it can be found on ftp.cdrom.com.  If you see 'I' or 
  90.     'me', that refers to me, Dan Lottero and not the person who 
  91.     came up with the idea.
  92.  
  93. [0.1]** WHAT'S NEW
  94.     A bunch of new stuff, corrected some mistakes.  Since half of the
  95.     ideas in MISC incorperate barrel explosions, I made a new group
  96.     called EXPLOSIONS.  Added a "PATCHES" section, which is an attempt 
  97.     to keep track of patches available.  Included patch files for 
  98.     ideas mentioned here in zip on ftp.cdrom.com (dhefun11.zip)
  99.  
  100. [---]  "NEW" MONSTERS
  101.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  102.     frame numbers (middle window on the right, on the Thing screen).
  103.     The easiest way to change a thing's behavior is to change the 
  104.     frame #'s.  Of course it will *look* like the thing it's behaving 
  105.     like, too.  Changing Column 1 (the Sprite Number column) in the frame
  106.     table, however, will only change what the monster looks like.  It
  107.     will still act like the original monster.
  108. [1.0]   Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  109.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  110.     monster.  Using Dehacked v2.3 or higher...
  111.      c, 12, 82       (copy imp info to lamp)
  112.      g, 58          (goto lamp)
  113.     Then change the ID# and First Normal Frame back to the lamp
  114.     images (2028 and 886 respectively).
  115.     ...Jason Gorski
  116. [1.1]   Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  117.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  118.     To give a trooper more punch, change #17,19 to something a bit
  119.     tougher, like the spider boss.  
  120.     Injury frame = 619 
  121.     Far attack frame = 615    
  122.     The patch has more examples.
  123.     ...Tree
  124. [1.2]   Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  125.     troopers!  The same concept as [1.0].  Change all of the clip's
  126.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID#.
  127.     OPTIONAL:  increase trooper's #2 so you don't kill both in one shot
  128.     NOTE:  see [x.3]
  129.     ...Keenan Clay Wilkie
  130.     A cool variation on this is to make them come back as ghosts:  make
  131.     the clip be a trooper, but with partial invis, faster, less mass
  132.     and the ability to go thru walls.  So for the ammo clip, same as
  133.     above, but 
  134.     Speed = higher
  135.     Mass = smaller 
  136.     bit#12,#18 = On 
  137.     ...Chris Gillespie   
  138. [1.3]   Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  139.     attack = barrel explosion.
  140.     Close attack frame = 808
  141.     Far attack frame = 0
  142.     Or to make troopers explode when they look at you, use far attack
  143.     Far attack frame = 808
  144.     NOTE: this is the basis for [1.6], the only difference is in [1.6]
  145.     the monster's motion frames are made to *look* like a barrel.
  146.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  147. [1.4]   To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  148.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 28
  149.     in the frame table (column 1, Sprite Number).
  150.     Next change bits 26 & 27 to both on, both off, or one on and
  151.     one off for different player colors.
  152.     I won't get any more specific that this, since it'd take up too 
  153.     much room.  NOTE: they will still act like the original monsters!
  154.     If you just change the frame numbers (in the thing editor) to that
  155.     of the player, the monsters will be immobile.
  156.     ...Matt Fell
  157. [1.5]   If you have extra frames lying around, you can use them for other
  158.     stuff by fooling with columns 1,2 and 3 in the frame table.  Chris
  159.     Gillespie used extra frames to make an imp rise from the dead, 
  160.     showing the death frames in reverse, back to the first moving frame.  
  161.     This brings on the dilemna in [y.6].  In the patch FUN_2.DEH, included
  162.     in DHEFUN11.ZIP on infant2, I used some extra sargeant death frames
  163.     to make the imp's exploding death a little more interesting, although
  164.     still making him dead.  (avoiding problem mentioned in [y.6])  I 
  165.     can't think of a way to explain it easily, so just look at the frame
  166.     table below.  Notice the second-to-last exploding death frame for 
  167.     the imp (frame 468) points up to 222, the start of the extra frames.
  168.     All the extra frames must have the same Sprite Number as the original,
  169.     just play around with the Sprite Sub-Number as appopriate. The last 
  170.     extra frame (235) points to 469, the last imp death frame, to make 
  171.     the detour complete.  IMPORTANT:  In the extra frames, the code 
  172.     pointers *MUST* be set to zero, otherwise Doom crashes.  I have no 
  173.     idea why, but without the zeros, it doesn't work.
  174.  
  175.        Frame       Sprite              Next                    Code
  176.        Number      #   sub#   Name    Frame #      Duration   Pointer
  177.     222        0     18   TROOS     223           5            0
  178.     223        0     17   TROOR     224           5            0
  179.     224        0     16   TROOQ     225           5            0
  180.     225        0     15   TROOP     226           5            0
  181.     226        0     14   TROOO     227           5            0
  182.     227        0     15   TROOP     228           5            0
  183.     228        0     16   TROOQ     229           5            0
  184.     229        0     17   TROOR     230           5            0
  185.     230        0     16   TROOQ     231           5            0
  186.     231        0     15   TROOP     232           5            0
  187.     232        0     16   TROOQ     233           5            0
  188.     233        0     17   TROOR     234           5            0
  189.     234        0     18   TROOS     235           5            0
  190.     235        0     19   TROOT     469           5            0
  191.     ...             
  192.     468        0     19   TROOT     222           5            0
  193.     469        0     20   TROOU       0          -1            0
  194.  
  195.     This is just my example.  It's an adaptation of an idea from...
  196.     ...Chris Gillespie
  197. [1.6]   Stalking barrels will turn any monster into a barrel, that can
  198.     roam around and blow up.  It is also an excellent illustration of
  199.     using the frame table.  In the frame table, editing the Sprite # will
  200.     change what a thing *looks* like, but it will still act as it always
  201.     did.  You will notice that when you change the Sprite #, the Name
  202.     changes.  When you change the Sprite Sub-#, the  A,B,C,etc changes.
  203.     So, in this case, we want sargeants to look like barrels.  The barrel
  204.     has only 2 frames, BAR1A and BAR1B, where the A and B correspond to the
  205.     subnumbers 0 and 1.  So, we'll have to change sub-numbers to reflect
  206.     this.  Enough theory, on with the details:
  207.         In the frame table (F3):                          
  208.     Change frames 207-240 to have a Sprite # of 57, and make the Sprite
  209.     Sub-Number alternate between 0 and 1.  Now the moving, injured, and 
  210.     still sargeants will look like barrels, but act like sargeants.  Now, 
  211.     go back to the thing editor (F2), for sargeants:
  212.     Alert Sound = 0
  213.     Attack Sound = 0
  214.     Pain Sound = 0
  215.     Death Sound = 82
  216.     Action Sound = 0
  217.     Far Attack Frame = 0
  218.     Close Attack Frame = 808
  219.     Death Frame = 808
  220.     Exploding Death Frame = 808
  221.     This sets the sounds to be like a barrel, and gives the trooper
  222.     a barrel death, and a close attack of exploding.
  223.     Although I made some slight changes, this idea came from ...
  224.     ...Morgan Schweers
  225. [1.7]   The same concept as [1.6].  Make the moving fireballs *look* like
  226.     lost souls (ala Frame Table).  They still however, act like 
  227.     fireballs.  
  228.     frame table:  Frames 97-101  set Sprite # = 32
  229.               Frames 99-101  set Sprite Sub-# = 5,7,9 respectively,
  230.                 and also turn on the Bright Sprite for the
  231.                 99 and 100 (skips a few frames but gives same 
  232.                 effect)
  233.     Thing editor, for imp fireballs:
  234.     Alert Sound = 51
  235.     ...Chris Frederick
  236. [1.8]** Changing any monster's frame in the F2 table or in the F3 table (Next
  237.     Frame #) to that of the player causes the monster to be immoveable.
  238.     The only way I have been able to make a monster look like the player
  239.     effectively is as follows.  Change the Sprite Number of any monster 
  240.     to sprite #28, that of the player.  You will have to use the 
  241.     sprite sub-#'s that make up the particular sprite you are using.  
  242.     The sprite sub-#'s need not be in any certain order, as long as you 
  243.     make sure to only use the sprite sub-#'s that make up the sprite # 
  244.     you are using.  Example: the punch has a sprite # of 2, and 4 sprite 
  245.     sub-#'s of 0, 1, 2, and 3.  Say you wanted to make the double shot 
  246.     gun look like the fist. You would give Frames 32 to 48 a sprite # of 
  247.     2, the same as the punch.  Now you will encounter a problem with 
  248.     Frames 40 thru 43 and 47 thru 48.  What doom will do is crash back 
  249.     to DOS and give you a message that says "R_ProjectSprite: invalid 
  250.     sprite frame 2 : 4".  The way to fix this is to change Frames 40, 41,
  251.     42, 43, 47, and 48 sprite sub numbers to either 0, 1, 2, or 3,.What 
  252.     you are doing is changing those sprite sub-#'s to match sprite #2 
  253.     (sprite number of the punch), otherwise you will get an error 
  254.     simular to the one I stated earlier, invalid sprite frame.
  255.     ...Robert Mikel,Greg Lewis
  256. [---]   "NEW" WEAPONS
  257. [2.0]   After the rocket's in flight, shoot at it and make it explode.
  258.     Speed = 4
  259.     Hit Points = 10
  260.     bit#2,9,10,16=Y  all others must = N
  261.     WARNING: sometimes locks game up.  Solutions/ideas, anyone?
  262.     ...Ron Goff
  263. [2.1]   set a barrel in motion, then detonate with another shot!  For barrel, 
  264.     Speed = 25  
  265.     Pain chance = 170  
  266.     Alert Sound = 16
  267.     Alert Sound = 16
  268.     Pain Sound = 26
  269.     Death Sound = 82
  270.     Action Sound = 75
  271.     First Normal through Far Attack Frames = 806
  272.     Death and Exploding Death Frames = 808
  273.      bit#1,2,9,14,15,16,22=Y  all others must = N
  274.     WARNING:  Watch out, the barrel will explode "twice" !!
  275.     ...Mike Brashars
  276. [2.2]   Turn projectiles into "mines".
  277.     Set Speed = 0 (or very slow)      ...dave
  278.     NOTE:  I've noticed that I can't be harmed by my own rockets, that
  279.     is, they will fly right through me without detonating.
  280. [2.3]   There are two ways to make a rapid-fire shotgun.  The first was
  281.     to use Chris Gillespie's utility called dmframe.  You'd have to
  282.     use this if you're using a version of dehacked less that v1.3.  If
  283.     you have v1.3 or higher, you can use dehacked, and edit the frame
  284.     table.  I swiped this explaination almost verbatim from Tom Neff:
  285.      In the Frame List (F3):
  286.       - Set the Duration of Frames 21, 22, and 29 to 1.
  287.       - Set the Next Frame # of Frame 22 to 29.
  288.      In the Ammo Editor (F4):
  289.       - Increase the Shotgun's max cap and ammo-per-item, since you'll
  290.         be moving a lot of lead.  
  291.     ...Chris Gillespie
  292. [2.4]   Check out Chris Gillespie's patch (firework.zip)  It changes
  293.     the puff from weapons hitting walls to a BFG blast.  Blood splats
  294.     become rockets.  Quite deadly.  Keep your distance!
  295.     ...Chris Gillespie
  296. [2.5]   Setting missle damage to a negative number gives some pretty
  297.     wacky results.  Until more is found out about it, refer to [y.9]
  298.     for its effects.
  299.     ...Keenan Clay Wilkie
  300. [2.6]   To use all of your available ammo in one shot, get into the ammo
  301.     table (F4), and for the shotgun, do the following:
  302.     Shooting Frame = 22
  303.     Firing Frame = 29
  304.     NOTE: I fooled with this a bit and got some interesting results.
  305.     I made similar changes on the pistol, chaingun and shotgun.
  306.     Changing just the Firing Frame will make the pistol "rapid fire".  You
  307.     hold down on the fire key, nothing happens.  Release and then repress
  308.     quickly and you've got a rapid fire pistol!  Just setting the Shooting
  309.     Frame doesn't change performance, but it does leave the weapon still
  310.     on the screen after you've changed to a new one.  The only way to get 
  311.     rid of it is to fire a projectile weapon.  I haven't looked too much 
  312.     into this, but I'll bet you can get the same results more elegantly by
  313.     fiddling with the frame table.  Perhaps changing the ammo table gets 
  314.     the weapon caught in an endless loop of firing, until the ammo is used
  315.     up, then it switches you to the next weapon, as normal.
  316.     ...BonesBro 
  317.             
  318. [---]   EXPLOSIONS
  319.     Due to all the ideas incorperating explosions, I made a new catagory.
  320.     One problem with making things explodable is mentioned in [y.7].
  321.     Other barrel-related entries are [1.3] and [1.6].
  322. [3.0]   Make any thing explode like a barrel by setting 
  323.     Death Frame = 808
  324.     Hit Points = reasonable
  325.     bit#2=Y.
  326.     OPTIONAL: edit bexp?0 graphics to look more generic, set
  327.     Death Sound = 82
  328.     or use the same death graphics as a rocket.
  329. [3.1]   For the twitching bodies, 
  330.     Death Frame = 163,227,462 (to taste)
  331.     Death Sound = 57,60,62 (to taste)
  332.     NOTE:  using the rocket death frame may look better than the barrel's
  333.     ...RPM
  334. [3.2]   Change the Teleport Flash's first frame to barrel explosion, and
  335.     teleport squares become land mines!
  336.     First Normal Frame = 808
  337.     If you're playing with -respawn, step carefully around those
  338.     corpses, they could go off at any minute!
  339.     ...Keenan Clay Wilkie
  340. [3.3]   Yet another twist on exploding deaths.  If the player's death is
  341.     exploding (see [3.0]) it can make deathmatch more interesting...
  342.     "If you're weak and manage to stay on the other guy's tail, 
  343.     he may not want to finish you off..."
  344.     ...Tom Neff
  345.  
  346. [---]** MISC
  347.     Stuff that doesn't fit into other catagories.  ('x' leaves room
  348.     in the middle for new catagories)
  349. [x.0]   For the Teleport Flash
  350.     bit#3=Y
  351.     The flash will *not* appear when you teleport.  This could make
  352.     for some very convincing illusions!
  353.     ...Tree
  354. [x.1]   A neat trick you can do with the color bits ... make the barrel
  355.     ooze red, and make it bleed rather than puff so it looks like you've
  356.     punctured it.
  357.     bit#26,27=Y
  358.     bit#19=N  all other bits stay the same
  359.     ...RPM
  360. [x.2]   Set the player bit#9=Y.  Try it with god mode, and use rockets for
  361.     propulsion.  Mr X created an arena for jousting via DEU.  All that's
  362.     left is to figure out how survive propulsion without god-mode,
  363.     and you've got a multiplayer jousting match!  
  364.     ...Mr X  (I lost the name for this one!)
  365. [x.3]   When you make rejuvinating troopers ([1.2]), the ammo clip retains 
  366.     its ID# of 2007.  However, when there's an ammo clip just lying 
  367.     around, it is also a ghost trooper.  You can avoid this problem by 
  368.     replacing a less-used thing with the ammo clip (ID# and all).  Then, 
  369.     since Doom needs all the ID#'s accounted for, you make the ammo clip
  370.     entry have the characteristics of a trooper ghost, but have the ID#
  371.     of the less-used thing.  An example would be to use the Eye in Symbol.
  372.     (thing #89, ID#41) to hold the Ammo Clip (thing #64, ID#18).  Then
  373.     use the ammo clip to hold the trooper ghost, using the eye's
  374.     ID#.  So, you'd take the following steps, using the "copy" command
  375.     in dehacked:    c, 64, 89  (move ammo clip info to eye)
  376.             c, 2, 64   (move trooper info to ammo clip)
  377.             g, 64      (go to the ammo clip)
  378.     ID # = 41
  379.     Now, all the ID#'s are still accounted for, troopers still spawn
  380.     a new trooper when they die, and ammo clips that were otherwise just
  381.     lying around, still lie around.  
  382.     ...Chris Gillespie (his idea, my example wasn't exactly what he had
  383.                 originally posted to a.g.d, though)
  384. [x.4]** In the F2 table first moving frame, when you speed any monster
  385.     up, it does not speed all the frames of the monster. It only affects
  386.     the first moving frame and the frames that make up the walking
  387.     action of the monster.  It does not effect the initial frame,
  388.     injury frame, close attack frame, far attack frame, death frame,
  389.     exploding frame or respawn frame.
  390.     Also by the way you can speed a monster up really quick and not get
  391.     any side effects, for example: monster being able to go thru a line
  392.     tagged block monster or be able to open a door with a tag # of 0
  393.     inactive.  The way to do this for any monster is as follows. In the
  394.     Thing table (F2) change the speed of the monster you are trying
  395.     to speed up to 16. Then in the Frame table (F3) change the
  396.     duration of all the frames of that same monster to have a duration
  397.     of 1.
  398.     ...Robert Mikel
  399. [x.5]** There are certain sounds that can not be changed by the F2 table.
  400.     For example if you want to change the sound of the pistol to the
  401.     sound of the plasma gun.The way to do this is to go to the sound
  402.     table by pressing the F5 key and once in the sound table go to the
  403.     sound named pistol.  Now hit the 'j' key to jump to the text section
  404.     for that word and hit the enter key. Now replace the word pistol 
  405.     with plasma. This is how you change any sound that can not be changed
  406.     from the F2 things table. The only problem with this is when you
  407.     replace one sound with another sound anything that uses that type
  408.     of sound will also be changed.
  409.     ...Robert Mikel
  410. [x.6]** Every time the Archvile respawns any monster it affects the kill
  411.     ratio at the end of the level. For example, if the Archvile respawns
  412.     a monster and then you kill all the monsters in the level, the kill
  413.     percent ratio at the end will show over 100%. If, for example, you 
  414.     replaced 185 Far Attack frame of the sargent with #255 Far Attack 
  415.     frame of the Archvile you will get the same effect as if you were 
  416.     using the Archvile or morphing the Archvile into the monster.So if 
  417.     you plan on making any DeHackEd files for a custom pwad you are 
  418.     designing, you may want to take this into consideration.
  419.     ...Robert Mikel
  420. [x.7]** Changing any number in the sprite table to any other number
  421.     appears to only affect the way the monster is viewed in DeHackEd.
  422.     It does not appear to affect the monster in Doom itself.
  423.     ...Robert Mikel
  424.  
  425. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  426.     Changes you can make to Doom that make "undesired" effects occur.
  427.     For instance if you find a way to make Doom crash, I'll put it here
  428.     so we can all avoid doing it.
  429. [y.0]   For player, if bit#2=N, no monsters will attack you
  430. [y.1]   High speed projectiles are very inaccurate
  431. [y.2]   Monsters will not move if you give them the player's frame #'s
  432. [y.3]   Giving the player a small height makes you harder to hit, but also
  433.     means you can't shoot at monsters on higher sectors.  With a height
  434.     of 2, I couldn't even shoot at monsters 1 step above me!
  435. [y.4]   If you make a monster shoot lost souls or barrels, and if it  
  436.     explodes in its face, it will attack whatever injured it, (itself)
  437.     and end up commiting suicide. 
  438.     ...Keenan Clay Wilkie
  439. [y.5]   It was noted that the exploding rockets trick sometimes caused 
  440.     doom to lock up.  Note that bit#4 must be No.  I set my plasma
  441.     bullets' bit#4=N, and doom hung up on me.  Could this be a coincidence
  442.     or the culprit ??  Perhaps the explosion and puff overlap & lock
  443.     up ??
  444. [y.6]   Setting the death frame to be the first moving frame will make
  445.     a monster instantly come back from the dead.  It sounds keen, but
  446.     the "undead" monster will be completely invulnerable to attacks,
  447.     but still be able to attack you.
  448. [y.7]   If you make a gettable thing also have an exploding death (same
  449.     concept as [3.0]) if the explosion "touches" you, doom quits with
  450.     an error "unknown gettable thing".
  451.     ...Keenan Clay Wilkie (and I think a few other people)
  452. [y.8]   Setting rocket damage to something high, like 4000 will kill you
  453.     even if you've got god-mode on.
  454.     ...Eugen Woiwod
  455. [y.9]   Setting missile damage to a negative number:  Sometimes it appears
  456.     to have a "healing effect", but it will still kill a monster.  The
  457.     monsters sometimes fly forward when hit.  Try this and play e2m8,
  458.     for some really trippy side effects.
  459. [y.a]** Setting your speed for any monster 17 or above will cause that
  460.     monster to open doors that are set at 0 (inactive). The speed I am
  461.     referring to is in the Things Table (F2). I am still checking what
  462.     causes this to happen.
  463.     Also when you set speed to 40 monsters can not be blocked by a
  464.     line tagged "block monster". This anomaly may start lower than 40 ?
  465.     ...Robert Mikel
  466. [y.b]** Setting a Duration # in the Frame table (F3) to zero when it is
  467.     not zero already causes doom to sooner or later crash. I do not
  468.     know why this happens (could possably be in the code pointer).
  469.     If you try to cut frames out of weapons to make super fast guns,
  470.     you can not set the frames you are trying to cut out at zero or
  471.     there will be a problem, maybe 6 months or even longer. This is
  472.     a random thing not predictable, but it will lockup or crash at any
  473.     given time. Maybe setting the code pointer to zero could possibly
  474.     help correct this problem.
  475.     Study the file by Greg Lewis called SUPRWEP8.DEH
  476.     This patch gives the best example on cutting out frames to make a
  477.     super weapons patch that I have seen.
  478.     ...Robert Mikel
  479.  
  480.  
  481. [z.0]   WISH LIST
  482.     Cool ideas not yet implemented.  I think some of these can
  483.     be accomplished by changing graphics ala dmgraph, but a quick
  484.     dehacked patch would be much neater!
  485.  
  486.     Is there any way to alter how much armor the armor bonuses give out
  487.     Howabout the other stuff, like health, light goggles, etc etc etc?
  488.     ...RPM
  489.  
  490.     Make barrels into monsters?  Make them move around and explode on 
  491.     contact?  ANSWER:  see [1.6]
  492.     Make any monster shoot fireballs?  
  493.     ...Night Child 
  494.  
  495.     Make plasma bullets / bfg blast light up a dark sector so you can see
  496.     what's there.  IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?
  497.     BUMMER:  mucking around with the code pointers (frame table column 5) 
  498.     only seems to crash things...Alden Bates 
  499.     ANSWER:  see [1.7]
  500.     ...Evan Bynum
  501.   
  502.     How to get the Caco to shoot Lost Souls without crashing the machine
  503.     NOTE: I've tried a few patches, but they've all made Doom crash. For a
  504.     semi-solution, see [1.7]
  505.     ...Steve Chaney
  506.  
  507.     Using the bfg blast as a mine/shield.  Setting it as an obstacle doesn't
  508.     seem to make it block shots.  Anyone have any luck on this one?
  509.     ...Steve Chaney
  510.  
  511.     Is there a bit which controls what weapon a monster leaves behind when
  512.     it dies?  
  513.     ...Scott Adams  
  514.   
  515. [z.1]   UNKNOWNS
  516.     To my knowledge, the following are still unknown:
  517.      bit#28-31.  
  518.      
  519.     Anyone successfully changed the "code pointers" ?? (in the frame 
  520.     table or elsewhere in the .exe)
  521.  
  522. [z.2]   UNDOABLES
  523.     I figured I'd put this in here, because there have been a lot of
  524.     requests for info on how to do these.  These are all things that
  525.     I am 99% sure can NOT be changed with DeHackEd in any way.
  526.  
  527.     Ammo usage (BFG uses 40 cells.  Period.)
  528.     Rocket explosion damage
  529.     Rocket explosion radius 
  530.     Health from med-kits, soul spheres
  531.     Initial health of player
  532.     Totally new Things (including monsters)
  533.  
  534. [z.3]   PATCHES
  535.     Here are patches that I know about...some of the ideas are covered
  536.     in this text, but they often contain other neat stuff I've missed.
  537.     Also, most patches do not tell what they've changed, so what I list 
  538.     here may not be all the changes, just what I noticed.  The 
  539.     explanations are breif, since I don't have a lot of time to devote to
  540.     detective work.  If it looks interesting, download it from ftp.cdrom.com;
  541.     you can see for yourself how the changes were made, and who made them.
  542.     [ Note: There's lotsa newer out there by now! ]
  543.  
  544.      FUN_2.DEH      included in the DHEFUN11.ZIP, this has
  545.             almost all of the ideas mentioned in this
  546.             text squished into it.
  547.      firework.zip   blood splats & puffs changed to bfe's and rockets
  548.      reality1.pat   ?? (only avail on a.g.d.binaries?)
  549.      r12-1.zip      barrels hang from ceiling and are semi-invis
  550.             imps f-ball slow, killable, imp is tougher
  551.             sargeant faster, caco f-ball faster
  552.             plasma bullets semi-invis, slow, more damage
  553.             BFG uses a purple blast
  554.      r12-11b.zip    blood splats -> pool of blood.  puffs -> blood splat
  555.             imp invis.  lots of things explodable.  a lot of same
  556.             stuff as r12-1.zip.  chaingun unlimited ammo, fist 
  557.             uses up rockets  WARNING: locked up DOOM!  
  558.      r12-21b.zip    lamp->trooper  sargeants are players (& can't move)
  559.             imps shoot potions  fast shotgun  lots of things
  560.             explode  barrels explode & regenerate  cacos shoot 
  561.             lost souls  WARNING: locked up DOOM! (cacos, I think)
  562.      r12-2b.zip     dead bodies can be shot & turn into blown up dead
  563.             bodies,  fast weapons, cacos shoot medikits
  564.             WARNING: locked up DOOM! (cacos again)
  565.      rckt_hak.zip   rocket explosion as it launches, then when the
  566.             rocket explodes, about 3 other explosions go off.
  567.             don't do it unless you iddqd.
  568.  
  569. [z.z]   OUTRO
  570.     [ Note: Contrary to the OUTRO, Dan Lottero is no longer maintaining
  571.       all this cool stuff.  If you have a great idea or want to chat
  572.       about this stuff, please mail comments to Robert. My email address
  573.       is at the top of this document. ]
  574.  
  575.     If you've got a good idea, e-mail it to me.  But please
  576.     post it on a.g.d, too, since a lot of good ideas are generated
  577.     from other ideas.  However, I probably won't catch it if you
  578.     only post it to a.g.d, due to the high traffic.  
  579.  
  580.     I try to give credit to the person(s) who supplied an
  581.     idea, and how to implement it.  If I mess up, drop me a line.
  582.     If two people had the same idea, I'll list both.    
  583.  
  584.     If any of the ideas listed here don't work, drop me a line.  I've
  585.     tried almost all of them, so most likely, I just made a typo.
  586.  
  587.     Any comments about this should be directed to (robmikel@aol.com).
  588.     Any juicy bits about unknowns should go to Matt Fell (author of
  589.     the Unofficial Doom Specs), Tree (author of DeHackEd), and
  590.     I wouldn't mind knowing, too!
  591.  
  592.     Share and Enjoy!     Happy hacking,
  593.  
  594. Robert Mikel
  595. robmikel@aol.com
  596.  
  597.